La muerte tenía un precio

 

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ALERTA: Este texto contiene detalles importantes de la trama de la segunda temporada de The Walking Dead (Telltale Games, 2014), si aún no lo has jugado y tienes intención de hacerlo (cosa muy recomendable), no deberías leerlo. También contiene detalles menores de GTA V (Rockstar Games, 2013), igual de recomendable. 

Soy un asesino en masa. Iba a escribir genocida, pero me he dado cuenta de que no tengo preferencia por ningún grupo en concreto, he matado a personas de toda raza, religión, etnia y nacionalidad, además de animales de cualquier especie. No soy uno de esos pusilánimes dictadorzuelos que matan por intermediación de otros, yo lo he hecho con mis propias manos… y con cuchillos, fusiles de asalto, lanzallamas, bates de béisbol, granadas, espadas, hachas, flechas, rifles de francotirador, patadas, cabezazos, cócteles molotov, lanzas, mazas, subfusiles, pistolas, revólveres, dinamita, ametralladoras, tanques, escopetas, aviones, barcos, ladrillos, nunchakus, coches, arpones, bombas atómicas, consoladores, palos, motosierras, lanzacohetes, bazucas, etc. Sin embargo, anoche maté a una sola persona, quizás con más justificación que nunca, y me sentí realmente mal (por favor, amable policía, lea el siguiente párrafo antes de rastrear mi IP). columna elige

Mis crímenes son, de momento, sólo digitales, en los videojuegos que vengo jugando desde niño. El juego que me ha hecho darle vueltas a como afrontamos el acto de matar en la ficción interactiva ha sido la segunda temporada de The Walking Dead, de Telltale Games. Los juegos da Telltale han venido a cambiar el paradigma de las aventuras gráficas. Mientras que las de la vieja escuela giraban en torno al uso de objetos para resolver puzles (nunca salgas de casa sin un pollo de goma con polea), estas se centran en la toma de decisiones y el desarrollo de las relaciones con los demás personajes. Esto se plasma en un gameplay basado en las elecciones con tiempo limitado del árbol de diálogos, aderezado con quick time events. Se ha calificado el resultado como una especie de Elige tu propia aventura en videojuego. Creo que no es desacertado, aunque para mí esta definición carece del matiz peyorativo que algunos le quieren dar, quizás porque estos libros marcaron mis primeros pasos en la tortuosa senda del frikismo. No voy a discutir aquí si los juegos de Telltale merecen ser llamados aventuras gráficas o si deshonran el sacrosanto legado de LucasArts, simplemente vaya por delante que no soy neutral: aún me quedan por jugar varios títulos de la última hornada de la compañía, pero aún no he encontrado uno que me haya decepcionado.

El último capítulo de la segunda temporada llega a su clímax con una decisión brutal: disparas a Kenny o le dejas matar a Jane. Kenny es un personaje que está contigo desde la primera temporada del juego, es un amigo fiel y a ratos figura paternal. Antes de que los muertos se levantaran ya no debía ser un dechado de tolerancia, pero los sucesivos golpes (emocionales y literales) que ha recibido episodio tras episodio le han llevado al límite, con ataques de ira incontrolables y comportamiento errático. El compañero ideal en un mundo post apocalíptico. A Jane la has conocido hace poco, habéis congeniado, pero también tiene lo suyo: desconfiada y solitaria, con una pose digna de cualquier emo. Además, como más tarde descubrí y sospechaba en el momento de tomar la decisión, ha escondido el bebé que había quedado a su cargo para que Kenny piense que ha muerto y sacarle definitivamente de sus casillas, demostrándome así que es peligroso.

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Así planteado, a lo mejor debería cargarme a los dos. Eso es precisamente lo que hice. Hasta el último segundo dudé en disparar a Kenny, pero no tuve estómago y finalmente dejé que le clavara un cuchillo a Jane. Pero cuando parecía que había tomado la decisión definitiva, el juego me dio otra vez la opción de asesinar Kenny: disparé, apreté el botón –y el gatillo- llevado por la ira. Así mi personaje, Clementine, se quedó sola a cargo de un bebé en un mundo plagado de muertos vivientes, a la espera de la tercera temporada del juego.

La decisión de acabar con Kenny no fue gratuita, nada que ver con el comportamiento prácticamente psicópata que puedo exhibir en otros videojuegos. Durante toda la hora de juego anterior, Kenny y Jane se habían comportado como auténticos niñatos, con interminables discusiones sobre cualquier cosa. Vamos, sacándose la polla a ver quién la tenía más larga, mientras yo intentaba sin éxito que hubiera paz y nos concentrásemos en sobrevivir. El juego había buscado que estuviese harto de los dos, y lo había conseguido. De todo esto me di cuenta después, en el momento de disparar sólo sentía cólera. Enseguida me arrepentí, le había cogido cariño al personaje, incluso con todos sus defectos. Unas horas después seguía dándole vueltas, y todavía me arrepentí más cuando me di cuenta de que Kenny no estaría en la siguiente temporada, ya que los juegos de Telltale usan los archivos de salvado para mantener la continuidad, en cuanto a decisiones clave, entre las distintas temporadas.

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La primera pregunta que se me ocurre es: ¿cómo puedo preocuparme tanto por una muerte cuando he masacrado a tanta gente en innumerables juegos? La “culpa” se la echo a los guionistas de Telltale. La muerte de Kenny me pesa porque no era uno de esos personajes vacios, poco más que una colección de pixeles bellamente ordenados, a los que desgraciadamente nos tienen acostumbrados la mayoría de los videojuegos. Lo maté porque me logró sacar de mis casillas, pero luego me arrepentí porque había pasado por muchas vivencias con él. No es un personaje blanco o negro, si no que tiene matices, lo que te permite amarlo y odiarlo al mismo tiempo. Esa es otra diferencia con muchos otros juegos, donde incluso cuando se hace un esfuerzo por esbozar a alguien, se tiende a ofrecer una dicotomía de buenos o malos. Escribiendo esto me ha venido a la cabeza Isiah Friedlander, el psiquiatra de Michael en el GTA V, juego que adoro. El personaje está perfectamente dibujado a lo largo de las sesiones con Michael -es un capullo integral-, y llega un momento en el que te dan la opción de asesinarle o dejarle vivir. No dudé ni un minuto en matarle (de hecho, después de dispararle, le quemé dentro de su coche) y no me había vuelto a acordar hasta ahora. Esto se debe en primer lugar a que al mundo del GTA le pegan mejor este tipo de personajes caricaturizados; pero la principal razón es que gracias al gameplay, en The Walking Dead hay más espacio para desarrollar personajes con verdaderas personalidades.

La otra reflexión que se me ocurre es a propósito de la ya rancia polémica sobre los comportamientos violentos que presuntamente generan los videojuegos. Aunque el tema ya no se trata en comités del senado estadounidense, esta asociación todavía es habitual cuando los medios generalistas tratan los videojuegos, dando como resultado que sea una  idea común en gran parte de la población. Es evidente que la inmensa mayoría de los que llevamos toda nuestra vida jugando a este tipo de juegos no nos ha dado por salir a pasear recortada en mano. Sin embargo, pensaba que alguien tan acostumbrado a videojuegos violentos se habría desensibilizado sobre la muerte en estos, que no en la realidad. The Walking Dead me ha demostrado que los sentimientos del jugador hacia la violencia dependen de cómo se trata en cada obra, no en el medio en general. También, lo cual es aún más importante, que da igual lo mucho que hayamos estado sobreexpuestos a historias de gatillo fácil y personajes maniqueos: un buen guión todavía es capaz de hacernos sentir como seres humanos ante un cadáver.

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